ਜਦੋਂ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਆਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣਾ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਪਛਾਣ ਨਹੀਂ ਸਕਦੇ
ਸਾਡੇ ਵਿੱਚੋਂ ਲਗਭਗ ਸਭ ਨੇ ਉਹ ਡੱਬਾ ਖੋਲ੍ਹਿਆ ਹੈ: ਪਹਿਲਾ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ, ਵਧੀਆ ਸਿਲਿਆ ਹੋਇਆ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਵੀ ਉਹ ਨਹੀਂ ਜੋ ਅਸੀਂ ਸੋਚਿਆ ਸੀ। ਕੋਈ ਇੱਕ ਦੋਸ਼ੀ ਘੱਟ ਹੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ; ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਵਿਚਾਰ ਅਤੇ ਵਸਤੂ ਵਿਚਕਾਰ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪਤਲੀ ਪੈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਕਿਸੇ ਉਤਪਾਦ ਨੂੰ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਸੋਚਣਾ ਨਹੀਂ, ਸਗੋਂ ਵਿਚਾਰ ਨੂੰ ਸਹੀ-ਸਲਾਮਤ ਕੱਪੜੇ ਬਣਨ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਾਉਣਾ ਹੈ।
ਜੋ ਕੋਈ ਵੀ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਉਸ ਨੇ ਲਗਭਗ ਕਦੇ ਨਾ ਕਦੇ ਉਹ ਡੱਬਾ ਖੋਲ੍ਹਿਆ ਹੋਵੇਗਾ। ਅੰਦਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਪਹਿਲਾ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ, ਹਫ਼ਤਿਆਂ ਦੀ ਮਿਹਨਤ ਦਾ ਭੌਤਿਕ ਰੂਪ। ਸਿਲਾਈ ਵਧੀਆ ਹੈ, ਫਿਨਿਸ਼ਿੰਗ ਸਹੀ ਹੈ, ਕਿਸੇ ਨੇ ਕੋਈ ਗ਼ਲਤੀ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ। ਪਰ ਫਿਰ ਵੀ ਉਸ ਨੂੰ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਫੜਦੇ ਸਾਰ ਇੱਕ ਅਜੀਬ ਜਿਹੀ ਬੇਚੈਨੀ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿੱਚ ਦੱਸਣਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ: ਇਹ ਉਹ ਨਹੀਂ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਸੋਚਿਆ ਸੀ।
ਇੱਥੇ ਫਲੇਅਰ ਥੋੜ੍ਹਾ ਘੱਟ ਹੈ, ਉੱਥੇ ਸੀਮ ਵੱਖਰੀ ਥਾਂ ਪੈਂਦੀ ਹੈ, ਫ਼ੈਬਰਿਕ ਉਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰਦਾ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਸੀ। ਉਦੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ ਠੀਕ ਹੈ; ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਤੁਹਾਡਾ ਵਿਚਾਰ ਪਿੱਛੇ ਛੁੱਟ ਗਿਆ। ਅਤੇ ਇਸ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਇੱਕਲਾ ਦੋਸ਼ੀ ਘੱਟ ਹੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: ਨਾ ਨਿਰਮਾਤਾ, ਨਾ ਪੈਟਰਨਮੇਕਰ, ਨਾ ਸੈਂਪਲ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲਾ, ਨਾ ਖ਼ੁਦ ਡਿਜ਼ਾਈਨ। ਜੋ ਹੋਇਆ ਉਹ ਵਧੇਰੇ ਬਾਰੀਕ ਅਤੇ ਵਧੇਰੇ ਆਮ ਹੈ: ਤੁਹਾਡੇ ਦਿਮਾਗ਼ ਅਤੇ ਉਸ ਡੱਬੇ ਵਿਚਕਾਰ, ਜਾਣਕਾਰੀ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਪਤਲੀ ਪੈ ਗਈ। ਸੱਚ ਕਹੀਏ ਤਾਂ, ਕਿਸੇ ਉਤਪਾਦ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨ ਦੀ ਅਸਲ ਕਲਾ ਇਹੀ ਹੈ: ਸੋਚਣਾ ਨਹੀਂ, ਸਗੋਂ ਵਿਚਾਰ ਨੂੰ ਸਹੀ-ਸਲਾਮਤ ਰੱਖਣਾ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਉਹ ਕੱਪੜਾ ਨਹੀਂ ਬਣ ਜਾਂਦਾ।
ਸਕੈੱਚ ਇੱਕ ਇਰਾਦਾ ਹੈ, ਕੋਈ ਨਕਸ਼ਾ ਨਹੀਂ
ਇੱਕ ਡਰਾਇੰਗ ਇੱਕ ਦਿਸ਼ਾ ਦੱਸਦੀ ਹੈ: ਇਹ ਸਿਲੂਏਟ, ਇਹ ਵੌਲਿਊਮ, ਇਹ ਭਾਵਨਾ। ਪਰ ਇਹ ਨਹੀਂ ਦੱਸਦੀ ਕਿ ਪਿੱਠ ਕਿੰਨੀ ਚੌੜੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਆਸਤੀਨ ਕਿਵੇਂ ਲਟਕਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਜਾਂ ਫ਼ੈਬਰਿਕ ਨੂੰ ਤੁਹਾਡੀ ਚਾਹੀਦੀ ਗਤੀ ਦੇਣ ਲਈ ਕਿੰਨੀ ਈਜ਼ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਔਖੀ ਸੀਮ ਦਾ ਹੱਲ ਨਹੀਂ ਦਿੰਦੀ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਅਨੁਪਾਤ ਮਿਲੀਮੀਟਰ ਤੱਕ ਤੈਅ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਉਹ ਪੂਰੀ ਪਰਤ — ਜੋ ਇਰਾਦੇ ਨੂੰ ਨਿਰਮਾਣਯੋਗ ਚੀਜ਼ ਵਿੱਚ ਬਦਲਦੀ ਹੈ — ਉਤਪਾਦ ਵਿਕਾਸ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਕਾਗ਼ਜ਼ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਵੱਸਦੀ ਹੈ।
ਜੋ ਵੀ ਫ਼ੈਸਲਾ ਤੁਸੀਂ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ, ਕੋਈ ਹੋਰ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਅਤੇ ਅਜਿਹੇ ਹਰ ਛੋਟੇ ਫ਼ੈਸਲੇ ਨਤੀਜੇ ਨੂੰ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਚਾਰ ਤੋਂ ਥੋੜ੍ਹਾ ਹੋਰ ਦੂਰ ਧੱਕਦੇ ਹਨ। ਇਸੇ ਲਈ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਦੀ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ ਡਰਾਇੰਗ ਸੌਂਪਣ ਨਾਲ ਖ਼ਤਮ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ; ਕਿਸੇ ਅਰਥ ਵਿੱਚ, ਉੱਥੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ: ਉਸ ਡਰਾਇੰਗ ਨੂੰ ਉਤਪਾਦਨ ਤੱਕ ਬਿਨਾਂ ਰੂਹ ਗੁਆਏ ਲੈ ਕੇ ਜਾਣ ਵਿੱਚ।
ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨਾ ਦੋ ਵੱਖਰੀਆਂ ਕਲਾਵਾਂ ਹਨ
ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਉਦਯੋਗਾਂ ਵਿੱਚ ਹਰ ਲਾਂਚ 'ਤੇ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਦਾਅ 'ਤੇ ਲੱਗਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਇਸ ਨੂੰ ਬਿਲਕੁਲ ਸਮਝਦੇ ਹਨ। ਆਟੋਮੋਟਿਵ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਜਾਂ ਵੱਡੇ ਸਪੋਰਟਸਵੇਅਰ ਬ੍ਰਾਂਡਾਂ ਵਿੱਚ, ਕੋਈ ਇੱਕਲਾ ਵਿਅਕਤੀ ਸਾਰਾ ਰਾਹ ਇਕੱਲੇ ਨਹੀਂ ਤੈਅ ਕਰਦਾ: ਕੋਈ ਸੰਕਲਪ ਸੋਚਦਾ ਹੈ, ਕੋਈ ਤਕਨੀਕੀ ਵਿਕਾਸ ਹੱਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਕੋਈ ਸਮੱਗਰੀ ਚੁਣਦਾ ਹੈ, ਕੋਈ ਰੰਗ ਤੈਅ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਕੋਈ ਉਤਪਾਦ ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਕੋਈ ਉਤਪਾਦਨ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਅੱਖ ਨਹੀਂ ਹਟਾਉਂਦਾ। ਹਰ ਮਾਹਰ ਅੰਤਿਮ ਨਤੀਜੇ ਦਾ ਇੱਕ ਹਿੱਸਾ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ।
ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਫ਼ੈਸ਼ਨ ਸਟੂਡੀਓਜ਼ ਅਤੇ ਬ੍ਰਾਂਡਾਂ ਵਿੱਚ ਤਸਵੀਰ ਉਲਟੀ ਹੈ। ਇੱਕੋ ਵਿਅਕਤੀ ਤੋਂ ਟਰੈਂਡ ਖੋਜ, ਕੁਲੈਕਸ਼ਨ ਡਿਜ਼ਾਈਨ, ਟੈੱਕ ਪੈੱਕ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ, ਪੈਟਰਨਾਂ ਦੀ ਨਿਗਰਾਨੀ, ਨਿਰਮਾਣ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਸੁਲਝਾਉਣਾ, ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਦੀ ਸਮੀਖਿਆ ਅਤੇ ਉਤਪਾਦਨ ਨੂੰ ਮਨਜ਼ੂਰੀ ਦੇਣਾ — ਸਭ ਦੀ ਉਮੀਦ ਰੱਖੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ ਨਹੀਂ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕੋ ਹੁਨਰ ਹਨ — ਨਹੀਂ ਹਨ — ਸਗੋਂ ਇਸ ਲਈ ਕਿ ਬਾਜ਼ਾਰ ਨੇ ਇਹ ਸਾਰੇ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ ਇੱਕ ਭੂਮਿਕਾ ਵਿੱਚ ਸੁੰਗੇੜ ਦਿੱਤੇ ਹਨ। ਇੱਥੇ ਹੀ ਇਸ ਪੇਸ਼ੇ ਦੀਆਂ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀਆਂ ਖਿੱਚੋਤਾਣਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਜਨਮ ਲੈਂਦੀ ਹੈ।
ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਨੂੰ ਪੈਟਰਨਮੇਕਰ ਹੋਣ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ, ਪਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਭਾਸ਼ਾ ਬੋਲਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ
ਕਿਸੇ ਕ੍ਰਿਏਟਿਵ ਡਾਇਰੈਕਟਰ ਤੋਂ ਘਰ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪੈਟਰਨਮੇਕਰ ਹੋਣਾ ਨਹੀਂ ਮੰਗਿਆ ਜਾਂਦਾ, ਜਿਵੇਂ ਇੱਕ ਮਾਹਰ ਪੈਟਰਨਮੇਕਰ ਤੋਂ ਕੁਲੈਕਸ਼ਨ ਦਾ ਵਿਜ਼ਨ ਨਹੀਂ ਮੰਗਿਆ ਜਾਂਦਾ। ਇਹ ਵੱਖਰੇ ਕਿੱਤੇ ਹਨ, ਵੱਖਰੇ ਗਿਆਨ ਅਤੇ ਵੱਖਰੇ ਸਾਲਾਂ ਦੇ ਤਜਰਬੇ ਨਾਲ। ਜੋ ਗੱਲ ਗ਼ੈਰ-ਗੱਲਬਾਤਯੋਗ ਹੈ ਉਹ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਦੋਵਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਸਾਂਝੀ ਭਾਸ਼ਾ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ: ਇੱਕ ਸਾਂਝੀ ਸ਼ਬਦਾਵਲੀ ਤਾਂ ਜੋ ਇਰਾਦਾ ਅਨੁਵਾਦ ਵਿੱਚ ਗੁੰਮ ਨਾ ਹੋਵੇ।
ਅਤੇ ਇੱਥੇ ਸੰਬੰਧ ਲਗਭਗ ਮਕੈਨੀਕਲ ਹੈ: ਜਿੰਨਾ ਬਿਹਤਰ ਇੱਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਸਮਝਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੱਪੜਾ ਕਿਵੇਂ ਬਣਦਾ ਹੈ, ਉਨੀਆਂ ਹੀ ਸਾਫ਼ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਫ਼ੈਸਲੇ, ਉਨੇ ਹੀ ਸਟੀਕ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਟੈੱਕ ਪੈੱਕ, ਉਤਪਾਦ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਓਨੇ ਘੱਟ ਸਵਾਲ, ਅਤੇ ਪਹਿਲਾ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਦੇ ਓਨਾ ਨੇੜੇ। ਨਿਰਮਾਣ ਸਮਝਣਾ ਰਚਨਾਤਮਕਤਾ ਨਹੀਂ ਖੋਂਦਾ; ਇਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਕੰਟਰੋਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।
ਇੱਕ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਪੀੜ੍ਹੀ ਦਾ ਅੰਨ੍ਹਾ ਕੋਨਾ
ਹਾਲੀਆ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਸਕੂਲਾਂ ਨੇ ਅਸਾਧਾਰਣ ਰਚਨਾਤਮਕ ਲੋਕ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਹਨ: ਸੁਹਜ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ, ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਸੱਭਿਆਚਾਰ, ਵਿਚਾਰ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਦੀ ਬਹੁਤ ਵੱਡੀ ਸਮਰੱਥਾ। ਪਰ ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਉਹੀ ਅਸੁਰੱਖਿਆ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਤਕਨੀਕੀ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਦਾਖ਼ਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ — ਪੈਟਰਨ, ਗ੍ਰੇਡਿੰਗ, ਨਿਰਮਾਣ, ਮਾਪ। ਇਹ ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਇੱਛਾਸ਼ਕਤੀ ਦੀ ਕਮੀ ਨਹੀਂ; ਇਹ ਇਸ ਲਈ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਘੰਟੇ ਘੱਟਦੇ ਜਾ ਰਹੇ ਹਨ। ਅਤੇ ਬਿਲਕੁਲ ਉੱਥੇ, ਉਸ ਛਾਲ ਵਿੱਚ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਵਿਚਾਰ ਦਮ ਤੋੜਨ ਲੱਗਦੇ ਹਨ।
ਸਹਾਰੇ ਨਾਲ ਰਚਨਾਤਮਕਤਾ ਹੋਰ ਵਧਦੀ ਹੈ
ਜਵਾਬ ਹਰ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਨੂੰ ਪੈਟਰਨਮੇਕਰ ਬਣਾਉਣਾ ਨਹੀਂ, ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਇੱਕ ਵਿਅਕਤੀ ਤੋਂ ਹਰ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ ਵਿੱਚ ਸਿਖਰਲੀ ਮਹਾਰਤ ਦੀ ਮੰਗ ਕਰਨਾ। ਜਵਾਬ ਹੈ ਰਚਨਾਤਮਕਤਾ ਅਤੇ ਵਿਕਾਸ ਵਿਚਕਾਰ ਪੁਲ ਬਣਾਉਣਾ: ਅਜਿਹੇ ਸੰਦ ਜੋ ਵਿਚਾਰ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਖ਼ਾਲੀ ਸਫ਼ੇ ਦੀ ਬਜਾਏ ਇੱਕ ਮਜ਼ਬੂਤ ਤਕਨੀਕੀ ਅਧਾਰ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਗ਼ਲਤੀਆਂ ਘਟਾਉਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਦੁਹਰਾਏ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਕੰਮ ਤੋਂ ਮੁਕਤ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਅਜਿਹੇ ਸੰਦ ਜੋ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਦੁਰਲੱਭ ਸਰੋਤ — ਸਮਾਂ — ਵਾਪਸ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਉਸ 'ਤੇ ਲਗਾਉਣ ਜਿਸ ਲਈ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਸਿਖਲਾਈ ਲਈ: ਸਿਰਜਣਾ।
ਇਹੀ ਉਹ ਵਿਚਾਰ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ MPattern ਦਾ ਜਨਮ ਹੋਇਆ। ਕਿਸੇ ਦੇ ਤਕਨੀਕੀ ਗਿਆਨ ਜਾਂ ਤਜਰਬੇ ਦੀ ਥਾਂ ਲੈਣ ਲਈ ਨਹੀਂ, ਸਗੋਂ ਇੱਕ ਚੰਗੇ ਵਿਚਾਰ ਨੂੰ ਅੰਤਿਮ ਉਤਪਾਦ ਤੱਕ ਪੂਰਾ ਪਹੁੰਚਣ ਦਾ ਬਹੁਤ ਬਿਹਤਰ ਮੌਕਾ ਦੇਣ ਲਈ।
ਕਿਉਂਕਿ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਡੱਬਾ ਖੋਲ੍ਹਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਪਹਿਲੀ ਨਜ਼ਰ ਵਿੱਚ ਆਪਣਾ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਪਛਾਣ ਲੈਂਦੇ ਹੋ, ਇਹ ਲਗਭਗ ਕਦੇ ਕਿਸਮਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ। ਇਹ ਇੱਕ ਚੰਗੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੀ ਨਿਸ਼ਾਨੀ ਹੈ।
ਤੁਹਾਡਾ ਕੀ ਵਿਚਾਰ ਹੈ?
ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਕਦੇ ਅਜਿਹਾ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਹੈ ਜੋ ਬੇਦਾਗ਼ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ ਪਰ ਫਿਰ ਵੀ ਤੁਹਾਡਾ ਆਪਣਾ ਨਹੀਂ ਲੱਗਦਾ ਸੀ? ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਸੋਚਦੇ ਹੋ ਕਿ ਅੱਜ ਦੇ ਸਕੂਲ ਤਕਨੀਕੀ ਵਿਕਾਸ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਸਮਾਂ ਲਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਕੀ ਅਸੀਂ ਅਜੇ ਵੀ ਰਚਨਾਤਮਕਤਾ ਅਤੇ ਅਮਲ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵੱਖ ਰੱਖਦੇ ਹਾਂ? ਸਾਨੂੰ ਦੱਸੋ: ਅਸੀਂ ਤੁਹਾਡਾ ਤਜਰਬਾ ਸੁਣਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ।
ਅਕਸਰ ਪੁੱਛੇ ਜਾਂਦੇ ਸਵਾਲ
ਪਹਿਲਾ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਅਸਲ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਰਗਾ ਕਿਉਂ ਨਹੀਂ ਲੱਗਦਾ?
ਇਹ ਲਗਭਗ ਕਦੇ ਵੀ ਕਿਸੇ ਇੱਕ ਕੜੀ ਦੀ ਗ਼ਲਤੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ। ਸਕੈੱਚ ਅਤੇ ਉਤਪਾਦਨ ਵਿਚਕਾਰ ਦਰਜਨਾਂ ਫ਼ੈਸਲੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ — ਅਨੁਪਾਤ, ਈਜ਼, ਫ਼ੈਬਰਿਕ ਦਾ ਵਿਵਹਾਰ, ਸੀਮ ਦਾ ਨਿਰਮਾਣ, ਵੌਲਿਊਮ — ਜੋ ਡਰਾਇੰਗ ਕਦੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਨਹੀਂ ਕਰਦੀ। ਜਦੋਂ ਉਹ ਜਾਣਕਾਰੀ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਹੋ ਕੇ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦੀ, ਹਰ ਕੜੀ ਆਪਣੇ ਹਿਸਾਬ ਨਾਲ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਵਿਚਾਰ ਤੋਂ ਦੂਰ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਨਿਰਮਾਣ ਦੀ ਗ਼ਲਤੀ ਨਹੀਂ, ਸਗੋਂ ਰਸਤੇ ਵਿੱਚ ਪਤਲੀ ਹੋਈ ਜਾਣਕਾਰੀ ਹੈ।
ਕੀ ਫ਼ੈਸ਼ਨ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਨੂੰ ਪੈਟਰਨ ਬਣਾਉਣਾ ਆਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ?
ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ ਕਿ ਉਹ ਕੰਪਨੀ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪੈਟਰਨਮੇਕਰ ਹੋਣ, ਪਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਵਿਕਾਸ ਦੀ ਭਾਸ਼ਾ ਸਮਝਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। ਜਿੰਨਾ ਬਿਹਤਰ ਉਹ ਸਮਝਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕੱਪੜਾ ਕਿਵੇਂ ਬਣਦਾ ਹੈ, ਉਨੇ ਸਾਫ਼ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਟੈੱਕ ਪੈੱਕ ਅਤੇ ਉਨਾ ਘੱਟ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਵਿਚਾਰ ਪਤਲਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ। ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਅਤੇ ਪੈਟਰਨ ਬਣਾਉਣਾ ਵੱਖਰੇ ਕਿੱਤੇ ਹਨ; ਜੋ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ਉਹ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਇੱਕ ਸਾਂਝੀ ਭਾਸ਼ਾ ਵਰਤਦੇ ਹੋਣ।
ਫ਼ੈਸ਼ਨ ਉਤਪਾਦ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨ ਅਤੇ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਕੀ ਫ਼ਰਕ ਹੈ?
ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨਾ ਇਰਾਦਾ ਤੈਅ ਕਰਨਾ ਹੈ: ਵਿਚਾਰ, ਸਿਲੂਏਟ, ਸੰਕਲਪ। ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨਾ ਉਸ ਇਰਾਦੇ ਨੂੰ ਨਿਰਮਾਣਯੋਗ ਬਣਾਉਣਾ ਹੈ: ਪੈਟਰਨ, ਮਾਪ, ਗ੍ਰੇਡਿੰਗ, ਸਮੱਗਰੀ ਅਤੇ ਉਤਪਾਦਨ ਦੀ ਨਿਗਰਾਨੀ। ਵੱਡੇ ਉਦਯੋਗਾਂ ਵਿੱਚ ਇਹ ਵੱਖਰੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਹਨ; ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸਟੂਡੀਓਜ਼ ਵਿੱਚ ਸਭ ਕੁਝ ਇੱਕ ਵਿਅਕਤੀ 'ਤੇ ਪੈਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਉੱਥੇ ਹੀ ਖਿੱਚੋਤਾਣ ਪੈਦਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਸਕੈੱਚ ਤੋਂ ਉਤਪਾਦਨ ਤੱਕ ਵਿਚਾਰ ਕਿਵੇਂ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਿਆ ਜਾਵੇ?
ਇਰਾਦੇ ਨੂੰ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਕਰਕੇ ਅਤੇ ਅਜਿਹੇ ਸੰਦਾਂ 'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਕਰਕੇ ਜੋ ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਇੱਕ ਮਜ਼ਬੂਤ ਤਕਨੀਕੀ ਅਧਾਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਸਾਫ਼ ਟੈੱਕ ਪੈੱਕ, ਇੱਕ ਭਰੋਸੇਮੰਦ ਬੇਸ ਪੈਟਰਨ ਜਿਸ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕੇ, ਅਤੇ ਘੱਟ ਦੁਹਰਾਏ ਜਾਂਦੇ ਦਸਤੀ ਕਦਮ — ਇਹ ਸਭ ਵਿਆਖਿਆ ਦੀ ਗੁੰਜਾਇਸ਼ ਘਟਾਉਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਟੋਟਾਈਪ ਨੂੰ ਅਸਲ ਕਲਪਨਾ ਦੇ ਨੇੜੇ ਲਿਆਉਂਦੇ ਹਨ।
MPattern ਨਾਲ
ਆਪਣੀ ਵਰਕਸ਼ਾਪ ਦਾ ਵਰਕਫਲੋ ਬਿਹਤਰ ਬਣਾਓ
ਮਾਪ ਲਓ, ਪੈਟਰਨ ਤਿਆਰ ਕਰੋ, ਗ੍ਰੇਡ ਕਰੋ ਅਤੇ ਨਿਰਯਾਤ ਕਰੋ। ਪੂਰਾ ਚੱਕਰ ਇੱਕੋ ਸਾਧਨ ਵਿੱਚ।
ਪਲਾਨ ਦੇਖੋ