ಫ್ಯಾಷನ್ ಟೆಕ್4 ನಿಮಿ ಓದು

ಫ್ಲ್ಯಾಟ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಇಂದ 3D ಡ್ರೇಪ್ ವರೆಗೆ: ಡಿಜಿಟಲ್ ಗಾರ್ಮೆಂಟ್‌ನ ಸಂಪೂರ್ಣ ಯಾತ್ರೆ

ಪ್ರತಿಯೊಂದು 3D ಗಾರ್ಮೆಂಟ್ ಫ್ಲ್ಯಾಟ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್‌ನಿಂದ ಜನ್ಮವಾಗುತ್ತದೆ. ಮೂಲ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಇಂದ DXF, DXF ಇಂದ ವರ್ಚುವಲ್ ನೆಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಡ್ರೇಪಿಂಗ್ ವರೆಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಯಾತ್ರೆ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಸಿಮುಲೇಶನ್ ಮತ್ತು ವಿಚಿತ್ರವಾಗಿ ತೇಲುವ ಗಾರ್ಮೆಂಟ್ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸ. ಪ್ರತಿ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಅಪ್ರೀತಿಕರ ತಪ್ಪುಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂಬುದು ನೋಡಿ.

ಅವರಿಂದ Iván Royo · · Team MPattern
ಹಂಚಿಕೆ
ಫ್ಲ್ಯಾಟ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಟುಕರೆಗಳು ಮಧ್ಯಾಹ್ನದಲ್ಲಿ ಏರುತ್ತಿವೆ ಮತ್ತು ತಮ್ಮನ್ನು ನೆಸಿಕೊಂಡು ಡ್ರೇಪ್ ಮಾಡಿದ 3D ಗಾರ್ಮೆಂಟ್ ಆಗಿ ಬೀಳುತ್ತಿವೆ

ಡಿಜಿಟಲ್ ಫ್ಯಾಷನ್ ಡಿಜೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಹುತೇಕ ಮಾಂತ್ರಿಕ ಕ್ಷಣ ಇದೆ: ನೀವು "ಸಿಮುಲೇಟ್" ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಫ್ಲ್ಯಾಟ ಟುಕರೆಗಳ ಸೆಟ್, ಯಾವುದೇ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್‌ಮೇಕರ್ ಅವುಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮಧ್ಯಾಹ್ನದಲ್ಲಿ ಏರುತ್ತದೆ, ತಮ್ಮನ್ನು ನೆಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವತಾರ ಮೇಲೆ ಗಾರ್ಮೆಂಟ್ ಆಗಿ ಬೀಳುತ್ತದೆ. ಬಟ್ಟೆ ತಕ್ಕ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಸಿಕ್ಕುತ್ತದೆ, ಸ್ಫುಲಿಂಗ ತೂಕವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ತೋಳು ಸರಿಯಾದ ಡ್ರೇಪ್ ಜೊತೆ ನೇತ್ರವಾಗಿ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ.

ಆದರೆ ಆ ಮಾಂತ್ರಿಕತೆಗೆ ಒಂದು ಷರತ್ತು ಇದೆ: 3D ನಲ್ಲಿ ನೀವು ನೋಡುವ ಎಲ್ಲವೂ ಈಗಾಗಲೇ 2D ನಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಸಿಮುಲೇಶನ್ ಡಿಜೈನ್ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ, ಸರಿಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಕ್ಷಮಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಇದು ನೀವು ನೀಡುವ ಯಾವುದನ್ನೂ ವರ್ಧಿಸುತ್ತದೆ. ಅದಕ್ಕೇ ಸಂಪೂರ್ಣ ಯಾತ್ರೆ—ಫ್ಲ್ಯಾಟ ಪ್ಯಾಟರ್ನ ಇಂದ ಡ್ರೇಪ್ ವರೆಗೆ—ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗಾರ್ಮೆಂಟ್ ಮತ್ತು ವಿಚಿತ್ರವಾಗಿ ತೇಲುವ ಗಾರ್ಮೆಂಟ್ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸ.

ಇಲ್ಲಿ ಹರಿವು, ಹಂತ ಹಂತವಾಗಿ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಹಂತದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ತಪ್ಪುಗಳೊಂದಿಗೆ.

ಹಂತ 1 — ಮೂಲ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್: ಜೋತೆ ನಿರ್ಧಾರ ಪ್ರಾಯಃ ಎಲ್ಲವೂ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ

ಪ್ರಾರಂಭಿಕ ಬಿಂದು ಭೌತಿಕ ಕಾರ್ಯಾಲಯದಂತೆಯೇ ಇದೆ: ಒಂದು ಮೂಲ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಇದು ಗುರಿ ದೇಹಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಮುಂಭಾಗ, ಹಿಂಭಾಗ, ತೋಳು; ಅದರ ಡಾರ್ಟ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ, ಅದರ ಸುಲಭತೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಗ್ರೇನ್‌ಲೈನ್.

ಇದು ಸಂಪೂರ್ಣ ಹರಿವಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿ ಅದೃಷ್ಟದ ತಪ್ಪು ಮಾಡಲಾಗುವ ಸ್ಥಾನ: ಜೆನೆರಿಕ್ ಸೈজ್‌ನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭ ಮಾಡುವುದು ಇದು ಅವತಾರ ನೀವು ಪರಿಧಾನ ಮಾಡುವುದಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಸಿಮುಲೇಶನ್ ನಿಖುಂಜಿತ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಅದರ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ… ಆದರೆ ಆಧಾರ ಜೋತೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೆ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಪರಿಣಾಮ ಆ ಗಾರ್ಮೆಂಟ್ ಇದು "ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ಸುಲಭವಾಗಿ ಬೀಳುತ್ತದೆ" ಆದರೆ ಮನವರಿಕೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ: ಗುವ್ವಿ ಸ್ಥಾನ ಯೇಥೆ ಇರುವುದಿಲ್ಲ, ಕುಳ್ಳೆ ಸುಲಭತೆ, ಭುಜಗಳು ಯಾವತ್ತೂ ನೆಲೆಸಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ.

ಪರಿಹಾರ ಆ ಬ್ಲಾಕ್ ಉತ್ಪನ್ನ ಆ ಅವತಾರದ ಅಥವಾ ಕ್ಲೈಂಟ್ ನ ಅಸಲಿ ಮಾಪಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭ ಮಾಡುವುದು. ಅದು ನಿಖುಂಜಿತವಾಗಿ ಆ ಅವತಾರದ ಸುತ್ತ ಬೀಳುತ್ತದೆ — ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ರೂಪರೇಖೆ ಪ್ರಾರಂಭ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲೆ. ಆ MPattern ನಿಖುಂಜಿತವಾಗಿ ಬಹುತೇಕ ಬೀಳುತ್ತದೆ — ನೀವು ಮಾಪಗಳು ಪ್ರವೇಶ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ, ಆಧಾರ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾಮಾಪ್ರಾಪ್ಟ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಪಾರ ಅದು ಆ ದೇಹಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆ ಆಗುತ್ತದೆ — ನೀವು ಪ್ರಾರಂಭ ಪ್ರಾರಂಭ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲೆ. ನಾವು ಅದು ಆಳವಾಗಿ 3D ಡಿಜೈನ್ ಅದೃಷ್ಟಾ ಬೇಸ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಮಾಡುವುದು ಜೀವನ ತೂಡುತ್ತದೆ ಕಾಸಣ್ಣ ಕುರಿತು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.

ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ತಪ್ಪುಗಳು: ಮೇಡ್-ಟು-ಮೆಜರ್ ಅವತಾರ ಮೇಲೆ ಮಾನದಂಡ ಸೈಜ್ · ವಿಭಿನ್ನ ಬಟ್ಟೆಗಾಗಿ ಉದ್ದೇಶಿತ ಸುಲಭತೆ · ಭ್ರಮಣ ನಿವೃತ್ತಾಯಕ ಇರುವ ಟುಕರೆಗಳ ಮೇಲೆ ತೆರೆದ ಡಾರ್ಟ್‌ಗಳು.

ಹಂತ 2 — DXF: ಲೋಕ ನಡುವೆ ಪಾಸ್‌ಪೋರ್ಟ್

ನಿಮ್ಮ 3D ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಕಾಗದ ಅಥವಾ PDF ನ ತಿಳುವಳಿಕೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ: ಇದು ರಚನಾ ಸುಮಾರೂ ಬಯಸುತ್ತದೆ. ಇದಿಯ ಶಿಲ್ಪ ಮಾನದಂಡ DXF (AAMA/ASTM): ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಟುಕರೆ ಮುಚ್ಚಿದ ಪಾಲಿಲೈನ್, ಇದರ ಗುರುತುಗಳೊಂದಿಗೆ, ಬುದ್ಧಿವಂತ ರಂಧ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ಗ್ರೇನ್‌ಲೈನ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ನಿಯಮ ಪದ್ಧತಿ ತೋರಿಸುತ್ತವೆ ಸಿಮುಲೇಶನ್ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮ್‌ಗಳು ತೀಹಿ ಪ್ರಕಾರ ಪಾಲಿಲೈನ್ ಪ್ರತಿ ತಿಳುವಳಿಕೆ ಮಾಡುವುದೇ ಸರಿ ಇಂದ ಪರಿಗಣನೆ ತೋರಿಸುತ್ತವೆ.

ರಫ್ತು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಎರಡು ವಿವರಗಳು ಎಲ್ಲ ತೊಡಪರಿವರ್ತಿತ ಮಾಡುತ್ತವೆ:

  • ಮನೋರಥ ಮತ್ತು ಸಾಪೇಕ್ಷ ಪ್ರಮಾಣ. ಸಂವಹನ ಅದೃಷ್ಟ: ಮಿಲಿಮೆಟರ್‌ಗಳನ್ನು ರಫ್ತು ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಸೆಂಟಿಮೀಟರ್‌ಗಳಾಗಿ ಆಮದು ಮಾಡುವುದು. ಗಾರ್ಮೆಂಟ್ 10 ಪಟ್ಟು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿ ಬರುತ್ತದೆ, ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಪ್ರಚೋದನೆ ಆಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೂ ಇದಿ ಬೀಳುವುದಿಲ್ಲ ತಕ್ಕ. ಯಾವತ್ತೂ ಹಾಜರಿ ಪರೀಕ್ಷಾಸೇರೆ ಪರಿಶೋಧಿ (ಹಿಂದಿನ ಗಾತ್ರ ಸಕ್ಕೈ ವಿಧಾನ).
  • ಮುಚ್ಚಿದ ರೂಪರೇಖೆಗಳು. ಅರ್ಧ ಮಿಲಿಮೆಟರ್ ಪ್ರಾಸೆನ್ಸಿತ ಪಾಲಿಲೈನ್ ಕಣ್ಣಕ್ಕೆ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ 3D ಇಂಜಿನ್ ಆ ಟುಕರೆ "ಮೌಲಿಕವಾಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವ ಇರುವುದಿಲ್ಲ" ಮತ್ತು ನೆಸುವಿಕೆ ಮೇಲೆ. ಆನುಮಾನಿತ ಪರಿಪಕ್ವ ಜಯ ವರ್ಗ ಮಾಡುತ್ತವೆ; ನೀವು ಮೌಖಿಕ ಹಿಂದಿನ, ಪರೀಕ್ಷಾ ತೋರುತ್ತದೆ.

ನಿಮ್ಮ DXF ಸಿಮುಲೇಶನ್ ಭಾಷಿತವಾಗಿ ಮೂತ್ಸಿಲೀ, ಸಂಪೂರ್ಣ DXF AAMA/ASTM ರಫ್ತು ತಿಳಿಸುವಿಕೆ ಸ್ತರಪ್ರಥೆ ಪದ್ಧತಿ ಸರಿವಾಗಿ ಪ್ರಕಾಶಿತವನ್ನು ಪಾಲಿಪದ್ಧತಿ ಹೋತುಂಡೆ ತಿಳುವಳಿಕೆ.

ಸಾಮಾನ್ಯ ತಪ್ಪುಗಳು: ಅಫ್ಸಿ ತೆರೆದ ಮೌಲಿಕತೆ ಇರುವುದಿಲ್ಲ · ಕಟ್ ಮತ್ತು ನೆಸುವಿಕೆ ರೂಪರೇಖೆಗಳು ಸ್ತರಪ್ರಥೆ ವಿಭಾಜನೆ ಛತ್ರ ಮಿಶ್ರಿತ ಪ್ರಕಾರ ರಫ್ತು.

ಹಂತ 3 — ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ನೆಸುವಿಕೆ

3D ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಒಳಗೆ, ಟುಕರೆಗಳು ವರ್ಚುವಲ್ ಮೇಜುಮುಖ ಸಮತಲ ಬರುತ್ತವೆ. ಇಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಸಮಿತಿ ಸಂಬಂಧವು: ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಟುಕರೆ ಜೋತೆ ಪರಿಶಿಷ್ಟ ಅವತಾರ (ಪೂರ್ವಸೂಚನೆ ಸೂಚನೀಯ ಸೂಚಕ ನಿವೃತ್ತಾಯಕ, ತೋಳುಗಳು ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ) ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಸೂಚಕ ಏ ಮೇಲೆ ಸರಿತಂತೆ ಅವರು ಮೇಲೆ ಇದು ಮೇಲೆ ಮೂಳೆ ಎಂ ಓಟ್ರೆ ನೆಸುವಿಕೆ ಸೂಚಕ ಕೆ.

ಡಿಜಿಟಲ್ ಹರಿವಿನ ಅತ್ಯಂತ ಕೈ-ಪರ್ಯಕ್ರಮೆ ಅಂಶ ಈ, ಮತ್ತು ಜೋತೆ ಪ್ರಮುಖ-ಮೇಕಿಂಗ್ ಗರುಡ ಪುನರಾವೃತ್ತಿ: ನೀವು ಪ್ರಮುಖ ಸಾಧ್ಯಪಾಸುಂಡಿ, ಯೇಥೆ ತೋರುತ್ತದೆ ನಾವು ಯೇಥೆ ಸುದೂರ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕ್ಷೈತಿಜ ಪೂರ್ವಭಾಸ್ಪರ್ಶಾಯ ಮೋಕ್ಷ ನೋಟ ನಾವಿ ವರ್ತ್ಯ ಯೆ ಕಮ್ಪೋಸಾ ಇದಿ ಗುರುತುಗಳು ಕಟ್ಟಿರುವ ತೊಡು ಮುಖವಂತ್ರದ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಪ್ರಾಂತದಾಗಿ ಮುಕ್ತ ಮಾಂಜೂಳು ನೆಸುತ್ತೇನೆ ಮೆದವಾದವು ನೋಟ ಎಂದು ಸುಂದರ ಅಲೆಬೀಲ ವೀಡಿಪ್ಪಾಟೆ ಟುಕರೆಯನ್ನು ನೆಸುವಿಕೆ ನೈಸರ್ಗಿಕವಾಗಿ ನೆಸುವಿಕೆ ಪ್ರೌಡೆನ್ಟ, ನಿಯಮಿತ ನೆಸುವಿಕೆ ಗಿಕೆ ಏನೆಲ್ಲಾ ಜಮಾಟಿ ಗುರುತುಗಳೆ ಸಮಪೂರ್ಣ ನೀವು ಮಾಣುಮಾಯ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸುಂದರ ಸೂಚನೀಯ ಸೂಚನೀಯ ಪುಟೋಟ ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರ ತಾರ್ಕಿಕ ದಹವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆ ಸೂತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ನೆಸುವುಕೆ ಕರ್ಜಿದರು ನೆನೆ ಸೂತ್ರವು ಸೂತ್ರವು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕೇಣ್ಳ ತೋರಿಸುತ್ತವೆ ಜೆ ತೋರುತ್ತೆ ಕೇಂದ್ರೀಯ ಮಣ್ಡಳೆನ ಎಲ್ಲ ಪ್ರಾಗೈತಿಕ ಪ್ರಮುಖ ಕೇಸುಗಳು.

ಸಲಹೆಗಳು ಕ್ಷೈತಿ ತೋರುತ್ತವೆ:

  • ಗುರುತುಗಳಿಂದ ನೆಸುವುಕೆ, ಕಣ್ಣಿನ ಪ್ರಾಧಿಪತ್ಯ ಪರಿಪ್ರಶ್ನೆ: DXF ನ ಗುರುತುಗಳು ನಿಖುಂಜಿತವಾಗಿ ಕೈಯಿಂದ ಮೂಳೆ ಸುವಿಷುತ್ತವೆ.
  • ಸಮಾನತೆ: ಬಹುಶಃ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮ್‌ಗಳು ಭಾಗಾನುಕ್ರಮೆ ಪ್ರೀತಿಪೂರ್ವ ಮಾಪನ ನೆಸುವುಕೆ ಕುಪ್ಪಾಸಾ ಮಾಯಾ; ಕಡಿಮೆ ಸಿವಿಲ್ ಮೂಳೆ ಸುವಿಷುತ್ತವೆ, ಕಡಿಮೆ ತಪ್ಪುಗಳು.
  • ಸಂಜ್ಞೆ ಕ್ರಮ: ಭುಜಗಳು → ಬದಿಗಳು → ತೋಳುಗಳು, ಕಾರ್ಯಾಲಯದಲ್ಲಿ ನಿಖುಂಜಿತವಾಗಿ. ಸಿಮುಲೇಶನ್ ಅರ್ಧ-ನೆಸಿದ ಗಾರ್ಮೆಂಟ್ ಕೊಡುತ್ತವೆ ಸ್ವಚ್ಛ ಪ್ರಕಾರಮಾಪನ ಆಪನ್ನ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿದೆ.

ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ತಪ್ಪುಗಳು: ಮೂಳೆ ಪಿಸುಟ್ಟ ("ಸುಪಿರ್‌ಲ ತೋಳು") · ನೆಸುವಿಕೆ ಕಟ್ ಮೇಲೆ ಮೇಲೆ ಮೇಲೆ ಸಿವಿಲ್ ನೆಸುವಿಕೆ · ಟುಕರೆಗಳು ಪಾಠ ಅವತಾರ (ಆರಂಭಿಕ ಮುಕ್ಕಾಲಿ).

ಹಂತ 4 — ಡ್ರೇಪ್: ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಭೂಮಿತಿ ಮೇಲೆ

ನೆಸಿದ ಗಾರ್ಮೆಂಟ್ ಜೊತೆ, ಇಂಜಿನ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ: ಗುರುತ್ವೆ, ದೇಹದ ಕುಪ್ಪೋಲೆ ಮತ್ತು ಬಟ್ಟೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಆಯ್ಕೆ — ಅದರ ತೂಕ, ಅದರ ಬಾಗುವುಕೆ ಕಠೋರತೆ, ಅದರ ಕೆನೆ.

ಮುಖ್ಯ ಇಲ್ಲಿ ನಿಖುಂಜಿತವಾಗಿ ತೆಳುವಾಣ ವಿಭಿನ್ನ ನೂರೆ:

  • ಗಾರ್ಮೆಂಟ್ ಗುವ್ವಿ ಅಥವಾ ಗುವ್ವಿ ಪಾಸುಂಡಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಇದಿ → ಸಮಸ್ಯೆ ಪ್ರಮುಖ (ಕಾಯಿ ಸುಲಭತೆ ಅಥವಾ ಕಾಯಿ ಡಾರ್ಟ್), ಲಾಗೆ ಬಟ್ಟೆ ಪ್ರಿಹಕ್ಷ.
  • ಕಿತ್ತಿಶಿತ್ತ ಸಾಟಿ ಸಿರಾಮಿಕ್ ಮತ್ತು ಅತಿಧಾನ್ಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ → ತಸ ಸಿಮುಲೇಟೆಡ್ ಬಟ್ಟೆ: ತೂಕ ಮತ್ತು ಕಠೋರತೆ ಸರಿಸುತ್ತವೆ, ಅಥವಾ ವಾಸ್ತವ ವಸ್ತುಗಳ ಪ್ರೀತಿಪೂರ್ವ ಪ್ರಾರಂಭ.
  • ಕತ್ಪಿರೆ ಅವತಾರದ ಮೂಳೆ ಕಿತ್ತೆ → ಮುಕ್ಕಾಲಿ: ಕೋಶ ವಿಭಾಗ ಅಥವಾ ಸುವಿಷೆ ಟುಕರೆ ಸಂಖ್ಯೆ ಸಿಮುಲೇಶನ್ ಮೊದಲೆ ಇದೇ ಸಾದೃಶ್ಯಕರಣ.

ಸರಿಯಾದ ಅನುಶಾಸನ ಕಾರ್ಯಾಲಯದ: ಫಿಟ್ ಮೊದಲೆ, ಸ್ಟೈಲಿಂಗ್ ಸೆಕೆಂಡ್. ನಿರಪೇಕ್ಷ ಬಟ್ಟೆ ಜೋತೆ ಬ್ಲಾಕ್ ಪರಿಶೀಲನ; ಆನ್ಸೂಡ ಸುಖಕರವಾಗಿ, ಲಾಯ್ ವಸ್ತುಗಳು, ತೂಕಗಳು ಮತ್ತು ನೃತ್ಯ.

ಸಂಪೂರ್ಣ ಹರಿವು, ಒಂದು ಸಾಲುನಲ್ಲಿ

ಅಸಲಿ ಮಾಪಗಳು → ಪ್ಯಾಮಾಪ್ರಾಪ್ಟ ಮೂಲ ಪ್ರಮುಖ → DXF ರಫ್ತು (AAMA/ASTM) → ಆಮದು ಮತ್ತು ಸುವಿಷೆ → ಗುರುತುಗಳಿಂದ ವರ್ಚುವಲ್ ಸಿವಿಲ್ → ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಡ್ರೇಪ್ → ಪ್ರಮುಖ (ನೀವು ರೆಂಡರ್ ಮೇಲೆ) ಪುನರಾವೃತ್ತಿ.

ಆಧಾರ ಪಾಠ ಕಾರ್ಯಾಲಯದ ಒಂದು ಒಪಿಕೈ ಇಂದ ಏನೆಲ್ಲಾ ವಾರಿ ಅರ್ಥ: ಸಾರೋಟೆ ಸಿಮುಲೇಶನ್ ಸಾರೋಟೆ ಪ್ರಮುಖ ಎಲ್ಲ ಮಾಡಿದ್ದು. 3D ಎ ಧರ್ಮಸಂಭವ ಕರ್ಷಕ — ಸಾರೋಟೆ ಮತ್ತು ಪಾಪ. ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಜೊತೆ ರೆಂಡರ್ ನಿರ್ಗುಣ ಗಾರ್ಮೆಂಟ್ ಹೇಗೆ ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ಗುರುತ್ವೆ ಮಾಪಗಳು ನಿವೃತ್ತಾಯಕ ದೃಶ್ಯ ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ಮತ್ತು ಇದಿಕರಣ, 3D ಡಿಜೈನರ್‌ಗಳ ಅಡಿಕಲೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಹರಿವು ನಾವೆ ಸಾರೋಟೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.


CLO3D, ಮಾರ್ವೆಲಸ್ ಡಿಜೈನರ್, ಸ್ಟೈಲ್3D ಮತ್ತು ಬ್ಲೆಂಡರ್ ಅವರ ಪ್ರತಿಷ್ಠಾನಗಳ ವ್ಯಾಪಾರ ಚಿಹ್ನೆ. MPattern ಅಸಾದ ನಿಗಿದರು ಏನೆಲ್ಲಾ ಸೂದ್ಧ; ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಪ್ರಸರಣ ಸರಿಮಾನ ಫೈಲ್ ಸೂಚ್ಛ್ನೀಯ (DXF/SVG).

ನಿಮ್ಮ ಹರಿವು ನಿಖುಂಜಿತವಾಗಿ ಒಪಿಕೈ?

ನೀವು ವರ್ಚುವಲ್ ಗುರುತುಗಳಿಂದ ನೆಸುವುಕೆ ಅಥವಾ ಕಣ್ಣಿನ ಪರಿಪ್ರಶ್ನೆ ನೆಸುವುಕೆ? ನೀವು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಬಟ್ಟೆ ಜೊತೆ ಫಿಟ್ ಪರಿಶೀಲನ ಅಥವಾ ಸ್ಪರ್ಶ ವಸ್ತುಗಳು? ಸುಚಿತ ನಿಮ್ಮ 2D-ಟೋ-3D ಯಾತ್ರೆ ಪರಿಗ್ಲಿ — ಇದು ನಿಖುಂಜಿತವಾಗಿ ನಾವು ಈ ಸರಣಿ ನಿರ್ಣಯ ನೆರವೆಟೆಕೋಕ್ರಮೆ ಮುಮ್ಮೂಟೀಗ ಅಗತ್ಯ.

#3D ಡಿজೈನ್#ಡ್ರೇಪಿಂಗ್#ಡಿಜಿಟಲ್ ಫ್ಯಾಷನ್#DXF#ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಮೇಕಿಂಗ್

ಪದೇ ಪದೇ ಕೇಳಲಾಗುವ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು

2D ಪ್ರಮುಖನು 3D ಗಾರ್ಮೆಂಟ್ ಅಗತ್ಯವಾದ್ದು ಏನೆ?

ಮೂರಾ ಮಾಡುತ್ತವೆ: ವೆಕ್ಟರ್ ಫಾರ್ಮೆಟ್ ಪ್ರಮುಖ ಟುಕರೆಗಳು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ (DXF ಮಾನದಂಡ ಮೌಲಿಕತೆ; SVG ಸಹ ಸಾಧ್ಯ ಕೆಲವು ಹರಿವುಗಳನ್ನು), ಅವತಾರ ಅಥವಾ ಮನೋರಮ ಗುರಿ ಗಾತ್ರಮೌಲಿಕತೆ ಜೊತೆ, ಮತ್ತು ಸಿಮುಲೇಶನ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ (CLO3D, ಮಾರ್ವೆಲಸ್ ಡಿಜೈನರ್, ಸ್ಟೈಲ್3D ಅಥವಾ ಬ್ಲೆಂಡರ್ ತುಂಡೆ ಸಿಮುಲೇಶನ್). ಪ್ರಮುಖ ಭೂಮಿತಿ ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ; ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.

ನಿಮ್ಮ ಸಿಮುಲೆಟೆಡ್ ಗಾರ್ಮೆಂಟ್ ಪಾತಕಿ ಬೀಳುತ್ತದೆ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಧರ್ಮಸಂಭವ?

ಸಮಸ್ಯೆ ಪ್ರಾಯಃ ಯುದ್ಧ ಮೌಲಿಕತೆ ಮೊದಲೆ: ಬೇಸ್ ಪ್ರಮುಖ ಅವತಾರದ ಮಾಪಗಳು ಸಮನ್ವಯ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ, ಟುಕರೆಗಳು ಬಟ್ಟೆ ಸುಲಭತೆ ಸರಿಯಾಗಿ, ಆಮದು ಸಾಪೇಕ್ಷ ಪ್ರಮಾಣ (mm ವಿ cm), ಅಥವಾ ವರ್ಚುವಲ್ ಸಿವಿಲ್ ಸಲುಮ್ಮೋಗ ಟೇಪ್ ಮೇಲೆ. ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಬೇಸ್ ತೋರುತ್ತವೆ: ಬ್ಲಾಕ್ 2D ನಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾಗಿ ಫಿಟ್ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ, ಯಾವುದೂ ಬಟ್ಟೆ ಪ್ರಿಹಕ್ಷ 3D ನಲ್ಲಿ ರಕ್ಷಣೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ.

ನಿಖುಂಜಿತವಾಗಿ 'ವರ್ಚುವಲ್ ನೆಸುವಿಕೆ' ತಸ?

ಅದು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಮೊದಲೆ ಸಲುಮ್ಮೋಗ ಟೇಪ್ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಟುಕರೆ ಜೋತೆ ಮೂಳೆ ಅದು ಸಲುಮ್ಮೋಗ ಟೇಪ್ ಅದರ — ನಿಖುಂಜಿತವಾಗಿ ಆಪನ ಕೈ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಮೊದಲೆ ಕಾರ್ಯಾಲಯ, ಆದರೆ ಸಾಲಿಗಳ ನಡುವೆ ಸಾಧರಣ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ. ನೀವು ಸಿಮುಲೇಟ್ ಸಮಯ, ಇಂಜಿನ್ 'ಕರ್ಷಕ' ಅವರು ಮೊಹರು ಅವಿಶಾಸ್ತ್ರ ಗಾರ್ಮೆಂಟ್ ಬುಮ್ಮನಿ ಅವತಾರ, ನಂತರ ಅವಿಶಾಸ್ತ್ರ ಬಟ್ಟೆ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಎತ್ತರ ಉಳಿದಿದೆ.

3D ಡ್ರೇಪಿಂಗ್ ಭೌತಿಕ ನಮೂನೆ ಬದಲಾವಣೆ?

ಅದು ಕಡಿಮೆ, ಅದು ಲೋಪ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಸರೋಟೆ ಸಿಮುಲೇಶನ್ ಫಿಲ್ಟರ್ ಹೊರ ಅನುಪಾತ, ಸುಲಭತೆ ಮತ್ತು ಡ್ರೇಪ್ ತೋರುತ್ತವೆ ಮೊದಲೆ ನೀವು ಕತ್ತೆ ಬಟ್ಟೆ — ಉಳಿದಿದೆ ಅಥವಾ ಎರಡು ನಮೂನೆ ಪ್ರತಿ ಕಲ್ಲ — ಆದರೆ ಅವಿಶಾಸ್ತ್ರ ನಿರ್ಣಯ ಒಂದು ವ್ಯಾಪಾರ ಫಿಟ್ ಯಾವತ್ತೂ ಕೆಲವಾದರೂ ಭೌತಿಕ ಅಗ್ರವೆ ವಾಸ್ತವ ಬಟ್ಟೆ ಬೇಡುತ್ತೆ.

MPattern ಸಹಿತ

ಮುದ್ರಣ ಬಿಡಿ — ಪ್ರೊಜೆಕ್ಟರ್ ಮೋಡ್

ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ನೇರವಾಗಿ ಫ್ಯಾಬ್ರಿಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಟ್ ಮಾಡಿ. ಸೊನ್ನೆ ಕಾಗದ, ಸೊನ್ನೆ ಟೇಪಿಂಗ್, ನಿಶ್ಚಿತ 1:1 ಪ್ರಮಾಣ.

ಪ್ರೊಜೆಕ್ಟರ್ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ
ಹಂಚಿಕೆ

ಸಂಬಂಧಿತ ಲೇಖನಗಳು

2D ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಇಂದ 3D ಡ್ರೇಪ್ ವರೆಗೆ — MPattern