パターンメイキングを知らなくても3Dデザイン用のベースパターンを手に入れる方法
3Dデザインソフトウェアは衣服を美しくドレープしてシミュレートしますが、すべては前提条件に頼っています。それは2Dベースパターンです。あなたが3Dは知っていてもパターンメイキングは知らないなら、そのギャップがあなたを遅くします。多年の技術なしでそれを解決する方法をここに示します。
3Dデザインに入る人はほぼ全員、同じ瞬間を経験します。プログラムを開く—CLO3D、Marvelous Designer、Style3D、またはBlender—。あなたが求める衣服はわかっています。ボリュームもテクスチャもレンダリングも完璧です…それなのに突然、ソフトウェアが1つのものを求めます。それはあなたが作り方を知らないもの:パターンです。
なぜなら、すべての3Dマジックは平らな図面から始まるからです。衣服をアバターに縫い付けて、生地がどのように落ちるかをシミュレートするには、まず2D片が必要です:前身ごろ、後ろ身ごろ、袖。しかし、これらのプログラムのどれもボディからゼロから生成しません。すでにパターンを持って到着することを想定しています。これは、3Dに秀でていますがパターンメイキングを一度も学んでいない創作者の世代の盲点です。
3Dは衣服をシミュレートします。構築しません
市場が一緒にしてしまった2つの職人技を分離する価値があります。衣服をシミュレートすることが、3Dツールが非常に上手なことです。平らな片を仮想的にモデルに縫い付け、生地がどのように折れ、落ち、張力がかかるかを現実的な物理で計算します。これは視覚的エンジニアリングの素晴らしい作品です。
パターンを構築することがその前に来ます。背中の幅がどのくらいか、袖がどのようにぶら下がるべきか、生地が希望通りに動くのに必要なイージー量、ダーツがどのように分配されるかを決定することです。シミュレーションはそのどれも解決しません。これはパターンメイキングで、それの背後には多年の技術があります。弱いパターンから始めると、シミュレーション—どんなに優れていても—そのエラーを前に持ち運びます。衣服が奇妙に落ち、フィットが悪く、どのレンダリングもそれを救うことはできません。
通常の代替案(そしてなぜそれらが不足しているのか)
パターンメイキングを知らないなら、通常は次の3つのいずれかにたどり着き、どれも良くありません:
- 目で見てブロック自体をドラフトする。 実際のボディに合わない近似パターンを取得します。衣服はシミュレートされますが、説得力がありません。
- 汎用ライブラリに手を伸ばす。 クライアントまたはアバターの測定値と一致しない標準サイズテンプレート。やはり、フィットが弱いです。
- パターンメイキングを適切に学ぶ。 それは理想的ですが、数か月または数年かかります。あなたの強さが3Dで今日進みたいなら、それは現実的な答えではありません。
自分でドラフトせずに正しいベースパターンから始めるという、見逃されている4番目のオプションがあります。
パターンジェネレータが3Dフローにどのように適合するか
これはまさにMPatternのようなツールが埋める隙間です。考えはシンプルです。測定値を入力します—クライアント、アバター、または標準マネキンのもの—。必要なベース(ボディス、袖、ズボン、スカート…)を選択すると、エンジンは測定するためのパラメトリックベースパターンを生成します。技術的なパターンメイキングを知る必要がありません。
3Dにとって重要な部分:それは**DXF(AAMA/ASTM)**として、標準パターンメイキング形式でエクスポートされます。これは主要なデザイン・シミュレーションツールにインポートでき、ベクターSVGもあります。フローは次のようになります:
- 測定値→ベースパターン。 測定値を入力して、そのボディに合うブロックを取得します。作られたサイズではなく。
- DXFとしてエクスポートする。 プログラムが理解する形式でパターンをダウンロードします。
- インポートしてシミュレートする。 3Dソフトウェアでこのファイルを開き、衣服をアバターに縫い付け、物理に仕事をさせます—ここで堅いベースで。
あなたの3Dツールを置き換えているのではありません。それを供給しているのです。CLO3D、Marvelous Designer、Style3D、およびBlenderは、ドレープ、シミュレート、レンダリングするところにとどまります。MPatternはただ、フローが当然のことと見なす開始点を与えます。
これが状況を変える人
パターンメイキングと3Dの間のこのブリッジは、多くの3Dを持っているがパターンメイキングが少ない誰にとって特に有用です:
- ファッション学生、3Dを速くピックアップしますが、カリキュラムで平らなパターンメイキングにほぼ触れません。
- デジタルファッションデザイナー、仮想ランウェイ、電子商取引、またはトライオンのための衣服を作成し、実際にフィットする必要があります。
- 3Dおよびゲームアーティスト、キャラクターとアバターを着せて、汎用メッシュが与えない信じられるドレープが欲しいです。
- 小さなブランドとインディー、ファブリックを切る前に3Dでプロトタイプを作成し、信頼できるベースから始めることで物理的なサンプルを保存したいです。
良いレンダリングは良いパターンから始まります
結論は物理的なワークショップと同じです。衣服が良く落ちてボディに合うとき、それはほぼ決してラックではありません—それは良いベースの標です。3Dでは全く同じです。世界で最高のシミュレーションエンジンを持つことができますが、開始パターンが弱いなら、衣服はそれを与えます。
3Dで作業していてパターンメイキングがいつもあなたを遅くしてきたなら、その部分は今解決されています。3Dデザイナーのページでどのように機能するかを見ることができ、次のシーンに持ち込む最初のベースパターンを生成できます。
CLO3D、Marvelous Designer、Style3D、およびBlenderはそれぞれの所有者の商標です。MPatternはそれらと提携しておらず、それらによる承認を受けていません。互換性は標準ファイル形式(DXF/SVG)の使用を指します。
どうやって解決しますか?
3Dで設計し、パターンメイキングがあなたを遅くすると思いますか、それともベース片を取得するための独自のフローをすでに持っていますか?教えてください。アイデアからシミュレーションへのその飛躍を橋渡ししている方法に、私たちは本当に興味があります。
よくある質問
3D設計ソフトウェアは独自にパターンを生成しませんか?
いいえ。CLO3D、Marvelous Designer、Style3D、またはBlenderは、生地がどのように落ちるかをシミュレートし、衣服をレンダリングするのは素晴らしいですが、提供する必要がある2Dパターンから始まります。測定値からベースブロックを構築しません。すでにそれを持っていることを想定しています。その前のステップ—平らなパターンメイキング—は異なる職人技で、これは多くの3Dデザイナーが立ち往生するところです。
MPatternパターンをCLO3DまたはMarvelousにインポートできますか?
はい。MPatternはDXF(AAMA/ASTM)として、主要な3D設計ツールにインポートされる標準パターンメイキング形式として、およびベクターSVGとしてエクスポートします。ファイルをダウンロードしてプログラムで開き、衣服をアバターに縫い付けて、生地の落ち方をシミュレートします。
MPatternを使用するにはパターンメイキングを知る必要がありますか?
いいえ、これが全体のポイントです。実際の測定値を入力します(クライアント、アバター、または標準マネキンのもの)。ベースを選択します—ボディス、袖、ズボン、スカート—エンジンはパラメトリック注文製造パターンを構築します。手動ドラフトなし、技術テーブルなし。
アバターとキャラクターを着せるために機能しますか?
はい。アバターまたは標準マネキンの測定値から始めて、そのボディに合うパターンを取得できます。布地シミュレーションが汎用メッシュの上を浮くのではなく、信じられるように落ちます。
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